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Este juego de rol de mesa es un puente entre un juego de mesa narrativo y un juego de rol de mesa. El resultado es lo que la editorial llama una experiencia de campaña de «juego de rol en caja».
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Fecha de disponibilidad:
Edad Recomendada | 18 o más |
Número de Jugadores | 1 a 4 |
Tiempo de Juego | 30'-90' |
Este juego de rol de mesa es un puente entre un juego de mesa narrativo y un juego de rol de mesa. El resultado es lo que la editorial llama una experiencia de campaña de «juego de rol en caja».
La trama se desarrolla en Montreal más de diez años después del advenimiento de la Segunda Inquisición y la caída del Sabbat. Pongamos contexto: el Sabbat es una secta de vampiros que rechaza las Tradiciones de la Camarilla y sus nociones de alejar a la Bestia; creen en la aceptación de su naturaleza vampírica y en el rechazo de la Humanidad que les queda para convertirse en verdaderos monstruos.
Después de tres siglos de completo dominio sobre Montreal y la mayor parte de Canadá, el Sabbat ha caído. Los agentes de FIRSTLIGHT, que forman parte de la llamada Segunda Inquisición, un grupo descentralizado de agencias gubernamentales, organizaciones religiosas y otros grupos humanos como vigilantes y caza- dores de vampiros, llevaron a cabo una purga total de los vampiros conocidos de Montreal con la ayuda de fuerzas de Operaciones Ocultas de Estados Unidos. Este evento se conoce como la Noche de Cenizas en el mundo de los vampiros.
La Noche de Cenizas fue un acontecimiento terrible para el Sabbat. La ofensiva acabó con casi todos los vampiros de Montreal de un solo golpe. Fue un golpe horrible para la capital de la fe oscura del Sabbat.
En las noches modernas, Montreal ha sido tomada mayoritariamente por la Camarilla, una secta vampírica neofeudal bien organizada que ob- serva los principios y tradiciones de la Mascarada (página 4). En la noche modernas, están representados principalmente por los siguientes clanes: Ventrue, Toreador, Malkavian, Nosferatu, Banu Haqim y Tremere, con la reciente incorporación del clan Lasombra de forma puntual.
Montreal también es el hogar de pequeños grupos de vampiros Anarquistas. Los Anarquistas son una secta de Vástagos desorganiza- dos, rebeldes, libres y peligrosos. Se oponen a la Camarilla, aunque siguen respetando el principio de la Mascarada. Actualmente no es- tán en guerra, pero las tensiones aumentan regularmente entre las dos sectas. Los vampiros Anarquistas pueden ser de cualquier clan, pero los más comunes son los Gangrel, el Ministerio Setita y los Brujah. Se distinguen de los demás los Hecata, un clan que solo se debe lealtad solo a sí mismo y al hermético Consejo Aziani. Al no pertenecer oficialmente a ninguna secta, pueden sin embargo aliarse con cualquiera que pueda favorecer sus objetivos, durante el tiempo que les convenga.
Cada jugador encarnará a uno de los ocho personajes jugables origi- nales del juego (o, cuando estén disponibles a lo largo de la historia, a uno de los cuatro personajes adicionales de la expansión) para poder explorar los oscuros y ocultos secretos de Montreal.
Todos los personajes jugables son neonatos, jóvenes vampiros de menos de un siglo de edad que aún están descubriendo su lugar en la recién reestructurada ciudad. Su historia está a punto de comenzar, y los jugadores podrán elegir cómo actúan, hablan y evolucionan sus personajes. Sus decisiones afectarán tanto a su experiencia como a la historia.